انقلابي بزرگ در تجربه Game Play
مقدمه:
تا امروز در دنياي بازي و game تبهاي فراواني به راه افتاده و فروكش كردهاند، كمپانيهاي مختلفي آمده و رفتهاند و ايدههاي متفاوتي شكل گرفته يا رها شدهاند و در ميان همهي اينها، بازيها و لوازم بازي هم همراه ما رشد كرده و قد كشيدهاند. بازيها زمان زيادي را منتظر ماندهاند تا از صفحهي اسيلوسكوپ به تلويزيونهاي بزرگ و صفحه نمايش اسمارتفونهاي پرقدرت بياورند و حالا ميخواهند كمكم قابهاي ديگري را هم براي هنرنمايي پيدا كنند؛ قابهايي كه با آنها بيش از پيش تواناييهايشان را به رخ ما بكشند. در ادامه با ما سايمانآيتي باشيد…
چند وقت پيش Sony جديدترين و پيشرفتهترين PlayStation Controller خودش را معرفي كرد. كه علاوه بر ميكروفن، دكمههاي جديد وحسگرهاي قوي، شبيهسازي لامسه هم ميكند. يعني به چيزي كه توي بازي ميبينيد، ميتوانيد دست بزنيد. كنترلرهاي جديد سوني، برخلاف نسل قبلي Dual Shock، از سنسورهاي لرزشي ساده استفاده نكرده و بهجاي آن از تكنولوژي بازخورد لمسي (Hapic) بهره ميبرند.
اين سنسورها، ويژگيهاي جالبي را به كنترلرهاي محبوب پلياستيشن اضافه ميكنند. به طوري كه حتي ساير توسعهدهندگان صنعت بازي نيز نسبت به آن واكنش نشان داده و هيجان زده شدهاند. اما ميزان تأثيري كه اين تكنولوژي روي تجربه كاربري بازيها خواهد گذاشت، همچنان نامشخص است. براساس ادعاي جيم رايان، رئيس كمپاني Sony ، تأثيري كه اين سيستم بر تجربه كاربري بازيها خواهد گذاشت، كاملاً قابلتوجه بوده و انتظار ميرود كه اين سيستمها دركنار ارتقاء گرافيكي كنسولهاي PS5، انقلابي بزرگ را در تجربه گيمينگ ايجاد كند. ولي اين Controller راه طولاني را طي كرده تا به اين شكل دربيايد.
كنترلرها
تقريبا ۴۲ سال پيش با ورود آتاري به دنياي بازيهاي كامپيوتري و Controller معروفش كه فقط يك دكمه داشت اولين Controller ديجيتال گيمينگ را به دنيا معرفي كرد و توانست بيش از ۳۰ ميليون دستگاه بفروشد.
تقريبا ۳۵ سال پيش بود كه Nintendo به بازار آمد. در اين Controller علاوه بر اينكه دو دكمه داشتيم، يك دكمه Start و Select هم داشتيم كه ميتوانستيم بازي را Pause كنيم و بدون اينكه به دستگاه نزديك شويم، بازي را كلا reset كنيم.
با آمدن Nintendo ، كنترلرهاي جديد زيادي به بازار آمد از جمله Light Gun. اين كنترلر كه يكي از جذابترين هاي زمان خودش بود.
اين كنترلر به اين صورت كار ميكرد كه، وقتي به سمت مرغابي ها شليك ميكرديد، صفحه نمايش براي كسري از ثانيه سياه ميشد و جاي مرغابيها سفيد ميماند. اگر كنترلر شما به نقطه سفيد نگاه ميكرد يعني شما به آن مرغابي شليك كرديد و اگر به سياه نگاه ميكرد يعني تيرتان به خطا رفته است. (مانند شكل زير)
تقريبا ۳۵ سال پيش Sega به بازار آمد كه Controller آن سه دكمه داشت و كيفيت تصوير خيلي بهتري نسبت به Atari و Nintendo ارائه ميداد. با اينكه هر كسي با اين دستگاه بازي ميكرد ميخواست ساعت ها پاي اين دستگاه بنشيند ولي همه ميدانستند كه در آينده نزديك دستگاه بهتري هم خواهد آمد.
پلياستيشن ۱
و بالاخره ۲۷ سال پيش با آمدن ۱ PlayStation همه چيز عوض شد.
تاريخچه اين كنسول از سال ۱۹۸۸ شروع ميشود. زماني كه Sony و Nintendo قصد داشتند با همكاري هم طرح لوح ويژه [Super disc] را پياده كنند. لوح ويژه يك سيدي رام براي كنسول Super Nintendo بود، ولي به هر شكل اين دو شركت از هم جدا شدند و لوح ويژه براي كنسول جديد Nintendo ساخته نشد؛ ولي سوني در سال ۱۹۹۱ با تغييرات و ويرايشهايي روي لوح ويژه آن را در كنسول جديد خود يعني پلياستيشن جاي داد. ايده خود كنسول پلياستيشن در سال ۱۹۹۰ توسط كن كوتاراگي مطرح شد.
فقط دويست واحد از اولين مدل پلياستيشن كه قابليت اجراي كارتريجهاي Super Nintendo را هم داشت، توسط سوني ساخته شد. اولين مدل اين كنسول به صورت چند رسانهاي و چند منظوره طراحي شد. علاوه بر اجراي بازيهاي Super Nintendo، ميتوانست سيديهاي صوتي و اطلاعات گرافيكي را بهخوبي بخواند. همچنين با رايانههاي شخصي هم سازگار بود. در سال ۱۹۹۴ نوع ديگري از پلياستيشن با عنوان PSX عرضه شد كه با بازيهاي Super Nintendo سازگار نبود و فقط بازيهاي مبتني بر سيدي رام را اجرا ميكرد. اين تصميمات موجب شد پلياستيشن بهترين فروش در بين كنسولهاي نسل خود را داشته باشد و تا ۲۰ ژوئيه ۲۰۰۸ با فروش ۱۰۲ ميليون دستگاه، يكي ازپرفروشترين محصولات Sony بوده باشد.
با گذشت زمان كنترلر هاي جديد X Box و PlayStation قابيلت هاي جديدي مثل لرزيدن و تكان خوردن پيدا كردند.
۱۵ سال پيش Wii به بازار آمد و با كنترلرش پير و جوان را پاي كنسولهاي بازي نشاند.
برخلاف بازيهاي ديجيتال ديگر كه فرد بدون هيچ تحرك خاصي ساعت ها با آنها بازي ميكرد، Wii همه را از جايش بلند كرد.
يك ويژگي مشخص اين كنسول، كنترلر وايرلس آن، Wii Remote، بود كه ميتوانست به عنوان يك وسيله اشاره كننده دستي به كار رود و حركات را در فضاي سهبعدي تشخيص دهد.
همان سال كنترلر هاي ديگري نيز به بازار آمدند كه اجازه ميدادند با آنها ساز بزني، ولي پرفروشترين آنها با ۳ميليون دستگاه Guitar Hero بود.
اين دستگاه، يك بازي ويدئويي موسيقايي بود كه توسط Never Soft توسعه داده شده و شركتهاي Activision و Redaction آن را منتشر كردهاند.
بازيهاي Guitar Hero براي خوانندگي و درام از كنترل در بخشهاي مربوط به خوانندگي و درام استفاده ميكند. در اين بازي كاربران ميتوانستند به واسطه «استوديوي موسيقي» آهنگ جديد ايجاد كنند و به واسطه سرويسي كه «GHTunes» شناخته ميشد نيز ميتوانستند آن را آپلود كنند و به اشتراك بگذارند.
در پايان:
امسال قرار است كه بازي هاي ديجيتالي ۱۵۰ ميليارد دلار درآمد زايي كنند، كه اگر بخواهيم با فيلم هاي هاليوودي مقايسشان كنيم، حتي اگر تمام فيلمهاي هاليوودي را روي هم بگذاريم، حدودا معادل ۴۰ ميليارد دلار ميشود؛ يا اگر با آلبوم هاي موسيقي كه امسال قراراست فروخته شود مقايسه كنيم، بيش از ۲۰ ميليارد دلار ارزش ندارد.
بيشتر درآمد حاصل از صنعت گيمينگ، يعني در حدود ۴۰درصد، از خريدهاي درون برنامهاي حاصل ميشود. دومين بخش پر درآمد در بازيها، ويدئو هاي تبليغاتي است كه تنها ۳۰ درصد از كل درآمد اين صنعت را به خودش اختصاص داده است.
با بررسي اين نكات متوجه ميشويم كه صنعت گيمينگ از صنعتهاي پردرآمد حال حاضر دنياست ودرآينده به چه نقطه عجيب و غريبي خواهد رسيد.
اميدوارم از اين مطلب لذب برده باشيد.